[Departure from the Void] 自機描画用シェーダー作成

今日は休日の割に作業時間をほとんど確保できませんでした。
進捗は殆どありませんが、自機を描画するためのシェーダーを実装しました。

20170204_1

シェーダーの実装にはShader Forgeというアセットを使用しました。

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/14147

価格が$97.20と高価ですが、それに見合った完成度のアセットだと思います。
ノードベースで操作できるため、スクリプトを書けない人でもかなり楽にシェーダーを作成できるのが魅力的です。
Shader ForgeはUnityのEditor拡張として機能し、作成したシェーダーは.shaderファイル単体になります。
リソースを圧迫しなかったり、複数人開発でも管理が楽なのが良いですね。

このゲームでは自機は黒一色のみ描画できれば良いため、シェーダーは以下のようなシンプルな構成にしました。

20170204_2

Colorに描画する色を指定し、MainTexにアルファチャネルを定義した画像を指定します。
アルファチャネルはR値で指定するようにしました。
普通ならテクスチャのアルファ値を設定する方が望ましいですが、今回はアルファ値無しの画像を用いるようにしたかったため、このような構成にしました。

テクスチャ画像は以下のような白と黒の画像になります。

20170204_3

白の部分が実際に描画される不透明部分です。

明日はゲームシステムの肝となるステージ上のオブジェクト配置管理のロジックを実装していこうと思います。

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