September 2014( 2 )

Month
[Departure from the Void] データ管理システム見直し中・・・
自作ゲームDeparture from the VoidのWeb版の開発に着手してから1ヵ月半ほど開発が滞っておりました・・・ タイトル画面の制作を進めながらゲーム中のリソースデータをどのように管理するか考えているところです。 Windows版では独自のバイナリ形式のリソースを実装してデータ読み書きの高速化を図っていま...
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[Unity] 正確なFPSを求める
Unityではゲーム実行中にStatsからFPSを表示できます。 しかし、実際に表示してみると大きなばらつきがあることに気が付くと思います。 内部でどのように算出しているのかはよくわかりません・・・ そこで、よりばらつきの少ない方法で算出する方法をご紹介します。 基本的な考え方は1秒間にUpdateが何回走ったかをカウ...
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[風使い(仮)] BGM制作中
自作ゲーム「風使い(仮)」の動画公開に向けてゲーム中に流れるBGMを作曲しているところです。 今日はひとまず短い時間の中でメロディを考えていました。 実際に打ち込むのはこれからです。 最初のステージは自然溢れる風景のステージであるため、それにあわせて落ち着いた感じの曲にする予定です。 BGMがある程度完成したらブログに...
450 PV
[Block Shooter] 難易度調整中
サイト2周年記念日にWeb版を公開しましたが、難易度の見直しを行っています。 ブロックを壊すごとに耐久度の高いブロックが出現し、破壊しづらくなることで難易度を上げる方法をとっています。 しかし、当たり判定や落下速度、出現頻度をゆるくしたために最高難易度まで到達しても手が疲れない限りはプレイできるくらいになっていました。...
435 PV
[風使い(仮)] ゴールまで完成
8月から制作中の自作ゲーム「風使い(仮)」ですが、スタートからゴールまで一連の動作を作り終えました。 前回からだいぶ間が空いてしまいました・・・ ステージの着色とかはまだこれからです。 操作方法は試行錯誤中です。 いかにしてマウスで直感的に操作できるかで悩んでいるところです。 アドバイスなどいただけたらありがたいところ...
451 PV
[Unity] UpdateとFixedUpdateの違い
Updateは可変フレームレートで呼び出されるメソッドです。 このメソッドの呼び出し頻度によりFPSが定まります。 一方でFixedUpdateは物理シミュレーション用にUpdateとは独立して呼び出されるメソッドです。 こちらは常に一定のフレームレートで呼び出されます。 デフォルトでは0.01秒ごとに呼び出されます。...
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[物理] 物体の同士の衝突
物体同士が衝突したときの動きについてのメモ書きです。 例えば、以下のように物体A、Bが衝突したとします。 衝突後の物体A、Bの動きについて考えてみたいと思います。 衝突は上のように真正面から衝突するパターンはまれで斜めから衝突する場面が大半でしょう。 しかし、簡単のため真正面の場合で考えたいと思います。 物体A、Bの質...
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[物理] 空気抵抗あれこれ
最近になってフライトシミュレータを自作したいと思うようになり、流体力学を勉強中です。 自動車が走った後の空気の流れですら本格的にやろうとするとスーパーコンピュータが必要になるくらい難しいものなんだなぁ・・・ まだそんなイメージしか持っていません。 空気も粒子の集まりとして考えることが出来るので、剛体力学の知識も十分に生...
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[C#] Dictionaryの逆引き
C#のDictionaryでValueからKeyを取得する方法のメモ書きです。 KeyからValueは添字指定で行えますが、逆は一筋縄には行きません。 なぜなら、Dictionary中に同じValueが複数存在している可能性があるためです。 したがって、1つのValueに対してKeyは複数存在する可能性があります。 K...
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9月の目標
こんな時間になってしまいましたが、今月の「from the void」の目標について記しておきます。  ・自作ゲーム「風使い(仮)」のデモ公開  ・ブログを出来るだけ毎日更新  ・サイトアクセス数を200/日前後にする 今月は管理人自身が活動に時間を割けなくなるため、上記の目標に集中したいと思います。 ブログ更新だけで...
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