今日は構想中のゲーム「Cursattle」のプロトタイプを試作しておりました。 ゲームシステムの概要はこちらに記してあります。 今回実装したのは以下の通り。 自機の操作部分 自機からショットを撃つ 以下、プロトタイプの成果物です。 グラフィックがとてつもなくショボいですね(笑) マウスを動かすと自機が動きます。 右ボタ...
2016( 2 )
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ゲームにおいて衝突判定を行う際、AABB(軸平行境界ボックス)を定義して無駄な計算を削減するアルゴリズムがよく用いられます。 AABBはxyzの各軸に平行な直方体です。 軸に平行であるため、当たり判定の計算が非常に軽くなります。 複雑なメッシュ形状に対する衝突判定を行う際、メッシュ形状を包含するAABBを事前に定義し、...
ゲーム「Ice Breaker」の制作状況の日記です。 前回の記事の続きとなります。 進捗はあまり芳しくありませんが、僅かながら進んだため記録に残します。 昨日今日行った作業は以下の通り。 自機が障害物に衝突したときの効果音を鳴らすようにする BGMを鳴らす 氷が砕け散った後消えるようにするエフェクト実装 作業時間はト...
今日はゲーム制作の進捗が上がらなかったため、構想中のゲームについて紹介しておきたいと思います。 ゲームのタイトルは「Cursattle」です。 PCのカーソル同士が戦う全方位シューティングゲームです。 タイトルはCursorとBattleを組み合わせた造語です。 カーソルの戦いという意味になります。 以下、ゲームのイメ...
少しずつでも良いので、ゲーム制作の進捗を書いていこうと思います。 今年から制作開始したゲームIce Breakerですが、まだプロトタイプの制作であれこれしている状況です。 今日はプレイヤーの操作性についてあれこれ試行錯誤していました。 今まではキーボードの十字キーで移動させることを考えていました。 しかし、この方法だ...
今年も2日目を迎えました。 元旦より、気晴らしに新作ゲームのプロトタイプを試作しておりました。 プレイヤー(スクリーンショットの球体)が氷塊に体当たりで破壊しながらステージを進んでいくゲームです。 ゲームシステムの詳細はまだ模索中ですが、体当たりするとプレイヤーと氷塊両方がダメージを受け、プレイヤーのみ徐々にダメージが...
いよいよ2016年になりました。 去年までfrom the voidを応援してくださった皆様、本当にありがとうございました。 2012年からサイトを開始し、皆様のお陰で今日までサイトを続けることができました。 今年も引き続き活動して参りますので、何卒よろしくお願いいたします。 恥ずかしながら、年賀状イラストを描かせてい...