制作中の氷割りゲームIce Breakerの進捗日誌です。 今日実装した機能は以下の通り。 最大ダメージ越えでプレイヤーが砕け散る表現の実装 ゲームオーバー画面の実装 ステージ名表示画面の実装 ステージ中盤部分の建物配置 プレイヤーがダメージを受けるとプレイヤーの色が紫→青→水色→緑→黄→橙→赤と変化していきます。 ダ...
January 2016
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今日もIce Breakerの制作をずっと行っていました。 進捗は以下の通り。 プレイヤーの操作バグ修正 ダメージエフェクト実装 障害物・氷のオブジェ配置 やっとまともにプレイできるようになったため、開発途中の動画をアップロードしました。 完成時には動画とは全く異なる様相になる可能性があります。 ステージ1は氷の城にす...
Ice Breakerの開発はプロトタイプ実装から本実装に移りました。 現在はステージ1を実装しています。 ステージの全オブジェクトを氷にしました。 体当たりで壊れるブロックや回転する障害物なども実装しました。 フレームレートを変更しながらのテストプレイも行っています。 現在は高フレームレートになるとプレイヤーの動きが...
制作中ゲームIce Breakerの進捗です。 今日はUnityのPerfect Iceというアセットを10$で購入し、マテリアルとして適用してみました。 地獄絵図ですね・・・(笑) なかなかリアルに氷を再現できていて気に入っています。 氷による背景の屈折もきちんと表現できています。 シェーダーを自作することも考えまし...
今日は構想中のゲーム「Cursattle」のプロトタイプを試作しておりました。 ゲームシステムの概要はこちらに記してあります。 今回実装したのは以下の通り。 自機の操作部分 自機からショットを撃つ 以下、プロトタイプの成果物です。 グラフィックがとてつもなくショボいですね(笑) マウスを動かすと自機が動きます。 右ボタ...
ゲームにおいて衝突判定を行う際、AABB(軸平行境界ボックス)を定義して無駄な計算を削減するアルゴリズムがよく用いられます。 AABBはxyzの各軸に平行な直方体です。 軸に平行であるため、当たり判定の計算が非常に軽くなります。 複雑なメッシュ形状に対する衝突判定を行う際、メッシュ形状を包含するAABBを事前に定義し、...
ゲーム「Ice Breaker」の制作状況の日記です。 前回の記事の続きとなります。 進捗はあまり芳しくありませんが、僅かながら進んだため記録に残します。 昨日今日行った作業は以下の通り。 自機が障害物に衝突したときの効果音を鳴らすようにする BGMを鳴らす 氷が砕け散った後消えるようにするエフェクト実装 作業時間はト...
今日はゲーム制作の進捗が上がらなかったため、構想中のゲームについて紹介しておきたいと思います。 ゲームのタイトルは「Cursattle」です。 PCのカーソル同士が戦う全方位シューティングゲームです。 タイトルはCursorとBattleを組み合わせた造語です。 カーソルの戦いという意味になります。 以下、ゲームのイメ...
少しずつでも良いので、ゲーム制作の進捗を書いていこうと思います。 今年から制作開始したゲームIce Breakerですが、まだプロトタイプの制作であれこれしている状況です。 今日はプレイヤーの操作性についてあれこれ試行錯誤していました。 今まではキーボードの十字キーで移動させることを考えていました。 しかし、この方法だ...
今年も2日目を迎えました。 元旦より、気晴らしに新作ゲームのプロトタイプを試作しておりました。 プレイヤー(スクリーンショットの球体)が氷塊に体当たりで破壊しながらステージを進んでいくゲームです。 ゲームシステムの詳細はまだ模索中ですが、体当たりするとプレイヤーと氷塊両方がダメージを受け、プレイヤーのみ徐々にダメージが...