今日はログ出力周りを少し改良しました。 ログ出力は実行時に行われないようにする方向で実装していますが、以下のような処理だと空処理を行うメソッドコールが発生してしまいます。 ログ出力メソッドのコール元を全てマクロで対応するのも得策ではありません。 そこで、以下のようにconditional属性を用います。 これで、DEB...
ゲーム制作( 3 )
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今日は自機を攻撃してくるヘリを実装しました。 ヘリのプロペラを再現するために、スプライトをアニメーションさせるようにしました。 アニメーションさせるスクリプトは以下のような仕上がりになりました。 スプライトを指定された周期interval毎に切り替えることで実現しました。 ヘリを自機に回転させるスクリプトは以下の通りで...
今日はスクリプトのリファクタリングを中心にやっていました。 そのため、見た目上の進捗はありません。 いくつかリファクタリングしたスクリプトのうちの一つ、敵弾の発射方向を計算するスクリプトを参考までに載せておきます。 (投げやりになってしまいすみません・・・) 来月も引き続きDeparture from the Void...
今日はステージ1の敵配置作業を少し進めました。 大型で耐久度のある敵が出現するようになりました。 破壊すると派手な爆発を起こします。 また、Shooterクラスの設計を大幅に見直しました。 昨日のクラス図から大分変ってます。 ShooterInvokerクラスとかShooterTriggerクラスとか色々存在していまし...
昨日投稿したクラス図を基に実装し、敵が自機に向かって弾を発射できるようになりました。 修正したクラス図も投稿しておきます。 大幅な修正はありませんが、属性や操作で一部修正が入っています。 敵の実装に必要な機能がこれで大体揃ったということで、明日以降はステージの敵配置を行っていきたいと思います。
昨日作成した敵弾の発射クラスを少し改良していました。 以下進捗です。 まだ改良中のクラスもあるので、今日は説明は省きます。 今は上記クラスをコーディング中なので、また構成が変わる可能性大です。 大分複雑になってきましたが、概ねやりたいことはできるようになりました。 敵弾のみならず、自機のショット発射とも共通化する方向で...
今日は敵弾の発射を管理するためのクラス設計を考えていました。 以下、途中結果ですが敵弾の発射クラス図です。 敵弾の発射はShooterクラスが行います。 Shoot()の呼び出しで敵弾が一回発射されるようにしました。 引数には発射する敵弾(Prefab)、発射速度(初速)、発射位置を指定します。 Shooterの派生ク...
今日はステージ1の敵配置を少し進めていました。 カーブモーションの処理の説明は明日以降の時間のある時に記事で投稿します。(執筆に少し時間が掛かるため) 自機に突進する敵やUターンする敵などの動きを実装して配置しました。 一つ一つの敵の動きを実装していくのは計算式を立てる必要があって面倒ですが、最小単位の動きを組み合わせ...
今日は敵をカーブさせる動きを実装していました。 動きのスクリプトをとりあえず実装して、テストはこれから行うという感じです。 時間が無いので、スクリプトの説明は端折ります・・・ 処理の説明は明日に行えれば良いなあと思います。 今日は力尽きたのでここまでにします。
昨日からステージに配置する敵の動きを本格的に実装し始めました。 今日はこの敵の動きを効率的に管理できるようにする仕組みを実現するため、敵の動きを管理するクラス周りの見直しを行いました。 以下、出来上がったクラス図です。 かなり複雑になってしまいましたが、これで概ねこのゲームでやりたい動きの管理はできるようになりました。...