以下のようなスクリプトをGameObjectにアタッチしたとします。 using UnityEngine; using System.Collections; public class AirResistance : MonoBehaviour { public float coefficient; // 空気抵抗係数...
備忘録( 7 )
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Unityの無料版を使っているときに以下のようなエラーメッセージが起動時と終了時に表示されるようになってしまいました。 result == FMOD_OK An invalid object handle was used. このエラーが表示される原因をネット上で調べてみましたが、有力な情報がありませんでした。 ひとま...
以前こちら記事でGameObjectを点滅させるスクリプトについて紹介しました。 これはタイマーとUpdateメソッドを用いて点滅制御する方法でしたが、今回はコルーチンを用いた実現方法についてご紹介します。 コルーチンの利用の仕方によってはスクリプトが非常に簡潔になります。 以下、点滅のスクリプトです。 Blinker...
WordPressで本体のアップグレード後、プラグインをアップグレードしたら以下の表示が出てしまいブログや管理ページにアクセスできなくなってしまいました。 このような場合、ブログディレクトリ配下の「.maintenance」ファイルを削除すれば復活します。 ↓ 説明手順が書かれていないため戸惑うかもしれませんが...
Unityでのシーン切り替えは重いという言葉をよく耳にします。 しかし、どこまで重いのかについては根拠となる情報が存在せず・・・ 今回はひとつのGameObjectのみが存在したシーンを再読み込みすることで切り替えにかかる時間を計測してみました。 以下計測用スクリプトです。 using UnityEngine; usi...
Unityではゲーム実行中にStatsからFPSを表示できます。 しかし、実際に表示してみると大きなばらつきがあることに気が付くと思います。 内部でどのように算出しているのかはよくわかりません・・・ そこで、よりばらつきの少ない方法で算出する方法をご紹介します。 基本的な考え方は1秒間にUpdateが何回走ったかをカウ...
Updateは可変フレームレートで呼び出されるメソッドです。 このメソッドの呼び出し頻度によりFPSが定まります。 一方でFixedUpdateは物理シミュレーション用にUpdateとは独立して呼び出されるメソッドです。 こちらは常に一定のフレームレートで呼び出されます。 デフォルトでは0.01秒ごとに呼び出されます。...
物体同士が衝突したときの動きについてのメモ書きです。 例えば、以下のように物体A、Bが衝突したとします。 衝突後の物体A、Bの動きについて考えてみたいと思います。 衝突は上のように真正面から衝突するパターンはまれで斜めから衝突する場面が大半でしょう。 しかし、簡単のため真正面の場合で考えたいと思います。 物体A、Bの質...
最近になってフライトシミュレータを自作したいと思うようになり、流体力学を勉強中です。 自動車が走った後の空気の流れですら本格的にやろうとするとスーパーコンピュータが必要になるくらい難しいものなんだなぁ・・・ まだそんなイメージしか持っていません。 空気も粒子の集まりとして考えることが出来るので、剛体力学の知識も十分に生...
C#のDictionaryでValueからKeyを取得する方法のメモ書きです。 KeyからValueは添字指定で行えますが、逆は一筋縄には行きません。 なぜなら、Dictionary中に同じValueが複数存在している可能性があるためです。 したがって、1つのValueに対してKeyは複数存在する可能性があります。 K...