前回はDirectSoundによるOggVorbisファイルの再生について書きましたが、 今回はDirectSoundによるWAVEファイルの再生について書きます。 全体的な処理の流れは以下のようになります。 WAVEファイルオープン ↓ WAVEファイルのフォーマット・デコード後サイズ取得 ↓ Di...
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OggVorbisライブラリは汎用ストリームに対応しています。 C++でいうiostream、istream、ostreamに相当します。 今回はistreamを用いてOggVorbisデータを再生してみます。 この汎用ストリームを用いることで、ファイル以外にメモリ上やネットワークからOggVorbisデータを読み込み...
OggVorbisファイルをDirectSoundで再生する方法のメモ書きです。 全体的な処理の流れは以下のようになります。 OggVorbisファイルオープン ↓ OggVorbisファイルのフォーマット・デコード後サイズ取得 ↓ DirectSoundの初期化 ↓ OggVorbisファイ...
Departure from the Voidの次バージョンのリリースに向けた作業を行っているところです。 次回リリースでは以下を予定しています。 ・ゲームデータの暗号化 これはゲームプレイそのものには影響が無いものですが、 今後のゲーム開発において重要になる更新です。 現在はゲームに使用する画像や効果音、BGMがす...
OggVorbisはパテントフリーの音声圧縮形式です。 オープンソースである上、MP3よりも一般に音質が良いことで定評があります。 ライブラリの導入も比較的簡単です。 MP3のパテントが切れる頃にはOggVorbisが主流になっているのではないか・・・と勝手に予想しております。 今回はOggVorbisライブラリをVi...
過去に私が書いたこちらの記事を少し整理しました。 今回はACMを用いたMP3ストリーミング再生についての説明です。 ACMとはAudio Compression Managerの略で、いわばWindowsで管理されたコーデックをアプリケーションから使用できるようにしたものです。 このACMを用いることで、たとえばアプリ...
ゲーム中でBGMを再生したいとき、MP3やOggVorbisファイルなどの巨大なサイズのファイルを再生する必要が出てくるかもしれません。 これらのファイルをすべてメモリ上にデコードして展開してから再生することも最近のPCなら苦にならないかもしれません。 しかし、メモリを数10MB消費したり、デコード処理で一旦フリーズし...
Departure from the Voidの今後の開発についてのメモ書きです。 バグ修正のほうが一段落ついたので(まだ探せばありそうですが)、 もっとゲームの中身自体を充実させていこうと思うようになりました。 そこで、新しいステージの作成に乗り出そうかと考えているところです。 以下がその構想中のステージです。 現状...
QNAP NASにはIP制限機能があり、特定のIPアドレスからのアクセスをブロックしたり許可したりできます。 これは、通常は以下のような管理画面から設定して行います。 しかし、Webサーバを外部に公開する場合は沢山のIPアドレスから攻撃を受けることになります。 これらを拒否するために一つ一つ管理画面から入力するのは多大...
「Departure from the Void」でゲームオーバー画面のグラフィック表示がおかしくなる不具合を修正しました。 修正したバイナリはVer1.11としてリリースしました。 タイトルの一部に入っていた余計な線が表示されなくなりました。 Beafore After これで致命的な不具合は一通り消えました。 今後...