ftvoidの記事一覧( 2 )

[Departure from the Void] マスターデータ管理クラスの設計見直し
今日はマスタデータを管理するクラス周りの設計を見直しました。 クラス構成は以下の通りになる予定です。 StageObjectMasterは現在は全ステージ分の敵や雲などのオブジェクト情報を一括管理していますが、このままではステージが増えていくごとに管理しにくくなります。 そのため、ステージ毎に固有のStageObjec...
32 PV
[Departure from the Void] ステージ2スプライト切り出し
今日はゲームオーバー画面の実装をやる予定でしたが、あまり時間が取れなかったので、ステージ2で使うスプライトの切り出しを行っていました。 上記は背景オブジェクト用のスプライトですが、ほかにもステージ2専用の敵キャラもあります。 必要なスプライトの切り出しはすべて終わったので、またゲームオーバー画面の実装に戻りたいと思いま...
21 PV
[Departure from the Void] ゲームオーバー画面遷移
今日はゲームオーバー画面に必要なクラス設計を行っていました。 クラスはまだ構想途中のため、見た目上の進捗は無しです。 また、これに伴い、自機がやられる動作ややられた後の復帰動作の実装も行っていました。 こちらも実装途中のため、明日以降の進捗報告にしたいと思います。 今日は簡単ですが、ここまでです。
18 PV
[Departure from the Void] バッチコール対策実施
バッチコールが最大で20まで跳ね上がってしまっていたので、今日は無駄なバッチコールを減らす対策を施しました。 原因は異なるマテリアルのオブジェクトが交互に重なっていることでした。 今回のゲームの場合、殆どのキャラが黒一色で重なり順序は気にする必要がありません。 そのため、上記の現象を防ぐため1レイヤーに1マテリアルのオ...
23 PV
[Departure from the Void] ステージ1ほぼ完成
雲の描画順序の問題をSortingLayerにより解決し、正しく描画できるようになりました。 これでステージ1の実装はほぼ完了です。 自機が敵や敵弾に当たったときの処理はまだこれから実装しますが、ステージ1そのものの実装はこれで終わりです。 ここまで実装するのに1か月半かかってしまいましたが、大きなトラブルも作業の後戻...
26 PV
[Departure from the Void] 雲を配置
昨日は配置クラス構成周りをリファクタリングしたので、今日はステージ1の背景に雲を配置しました。 今は雲が常に手前に表示されてしまう状態ですが、原因ははっきりしているため後程対処する予定です。 敵キャラと背景でマテリアルが分かれているので、レイヤーで描画順序を制御する方法で行きたいと考えています。 (Z座標での管理ではマ...
21 PV
[Departure from the Void] ステージ配置クラスの設計見直し
今日はステージ配置クラス周りの設計を見直しました。 今までは一つのレイヤーに敵や背景オブジェクトをまとめて配置していましたが、レイヤー分けをして配置できるような仕組みにしました。 以下、修正を反映したクラス構成です。 今まではStageLayouterクラスがSingletonでしたが、これをレイヤーの数分だけ存在させ...
22 PV
[Departure from the Void] 今後の制作予定について
今日は制作日記をいったん止め、Departure from the Voidの今後の予定についてざっとまとめてみました。 3月上旬~中旬 ステージ1の完成 3月中旬~下旬 ステージ2の実装着手 ゲームオーバー画面の実装 一連の画面遷移実装 4月上旬~中旬 ステージ2の完成 4月中旬~下旬 BGM制作 5月上旬~中旬 テ...
27 PV
[Departure from the Void] 雲オブジェクト表示
今日は昨日からほどんど作業できていませんでした。 ひとまず、雲オブジェクトが表示できるようになりました。 ステージへの配置ができるようになるまでにはもう少し時間が掛かりそうです。 ひとまず、今日は時間が無いので進捗はここまでです。
17 PV
[Departure from the Void] 雲オブジェクト実装中・・・
今日はステージの背景に配置する雲オブジェクトの実装をやっていました。 しかしながら、まだ正しく表示できない状態なので、見た目上の進捗は無しです。 以下のようなスプライトを横につなげて作るつもりでいます。 また、雲を配置するにあたり、ステージのオブジェクト配置クラスの設計を見直さないといけないので、これらも対応してからの...
17 PV