バッチコールが最大で20まで跳ね上がってしまっていたので、今日は無駄なバッチコールを減らす対策を施しました。 原因は異なるマテリアルのオブジェクトが交互に重なっていることでした。 今回のゲームの場合、殆どのキャラが黒一色で重なり順序は気にする必要がありません。 そのため、上記の現象を防ぐため1レイヤーに1マテリアルのオ...
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雲の描画順序の問題をSortingLayerにより解決し、正しく描画できるようになりました。 これでステージ1の実装はほぼ完了です。 自機が敵や敵弾に当たったときの処理はまだこれから実装しますが、ステージ1そのものの実装はこれで終わりです。 ここまで実装するのに1か月半かかってしまいましたが、大きなトラブルも作業の後戻...
昨日は配置クラス構成周りをリファクタリングしたので、今日はステージ1の背景に雲を配置しました。 今は雲が常に手前に表示されてしまう状態ですが、原因ははっきりしているため後程対処する予定です。 敵キャラと背景でマテリアルが分かれているので、レイヤーで描画順序を制御する方法で行きたいと考えています。 (Z座標での管理ではマ...
一昨日に紹介した以下クラス図のクラスを黙々と実装しています。 今日はこれらのうち、左側のIMasterSerializerとJsonSerializerをサクッと作りました。 IMasterSerializer JsonSerializer ほぼクラス図のままです。 IMasterSerializerはシリアライザのイ...
今日は昨日紹介したクラス図のマスター関連クラスの実装を少しやっていました。 しかし、まだ未完成なので、今構想しているマスターデータ作成ツールの概要を書き記したいと思います。 ツールの概要 Unityエディタ上で手軽に編集し、それをJSONやMessagePackの形式にエクスポートできるツールを考えています。 図で表す...
今日は休日の割に作業時間をほとんど確保できませんでした。 進捗は殆どありませんが、自機を描画するためのシェーダーを実装しました。 シェーダーの実装にはShader Forgeというアセットを使用しました。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/14147 価格...
今日は趣向を変えてデバッグ用のログ出力周りを実装していました。 Unityの標準のデバッグログは以下のような感じです。 これに色を付けて出力するのは以下のような長い記述になってしまいます。 このままだと色々使いづらかったので、ログ出力のラッパークラスを作りました。 ログ出力は通常のテキスト指定のI/Fのほか、色指定での...
早速ながら制作中のシューティングゲーム「Departure from the Void」の制作日記です。 今日は1時間くらいかけて自機周りの操作ロジックを実装していました。 とりあえず、自機を動かすのと自機からショットを発射するところまでできました。 自機を動かす部分は以下のようなスクリプトで実装しました。 ソースが汚...
今日もクリスマス企画ゲーム制作の続きを行いました。 以下、今日の進捗です。 セリフ機能 セリフのUIはUnityの標準機能であるuGUIを用いて実装しました。 セリフは「進む」キーで次のセリフを表示できる仕組みも実装しました。 オリジナルマップ スクリーンショットに白猫はCute Kittenという無料のAssetsで...
昨夜に引き続き、今夜もクリスマス企画ゲームの制作をやっておりました。 以下進捗です。 ゲームの主人公であるサンタクロースがマップ上を歩くようになりました。 今日ははこれだけです。 雪を降らせることのできる素晴らしいAssetsがありましたので、適用してみました。 「Elementals」というAssetsで、雪以外にも...