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[Departure from the Void] カーブする動き
今日は敵をカーブさせる動きを実装していました。 動きのスクリプトをとりあえず実装して、テストはこれから行うという感じです。 時間が無いので、スクリプトの説明は端折ります・・・ 処理の説明は明日に行えれば良いなあと思います。 今日は力尽きたのでここまでにします。
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[Departure from the Void] 敵の動きクラスを整理
昨日からステージに配置する敵の動きを本格的に実装し始めました。 今日はこの敵の動きを効率的に管理できるようにする仕組みを実現するため、敵の動きを管理するクラス周りの見直しを行いました。 以下、出来上がったクラス図です。 かなり複雑になってしまいましたが、これで概ねこのゲームでやりたい動きの管理はできるようになりました。...
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[Departure from the Void] 追尾する敵を実装
今日は自機に向かって追尾する敵を実装しました。 自機に追尾する動きは、敵の速度ベクトルを自機の向きに回転させていく形で実装しました。 スクリプトは以下のような感じになります。 自機に追尾するとき、左右どちらに旋回するか選択する必要がありますが、これは自機への向きベクトルと自分の向きベクトルとの外積から求めることができま...
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[Departure from the Void] 敵配置エディタ完成
今日は丸一日かけて敵配置のためのレベルデザインエディタを実装しました。 レベルデザインエディタは以下のようにシーン上に設置した敵オブジェクトからJSONにシリアライズさせるところまでを実装しました。 Editor Stage ObjectというスクリプトがアタッチされたGameObjectをシリアライズ時に総取得し、こ...
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[Departure from the Void] ゲーム画面のUI表示実装
今日はゲーム画面に表示するスコアや残機数などのUIの実装を行いました。 敵を壊すとスコアが反映されるようになりました。 今日の主な進捗はここまでです。 この作業とは別にレベルデザインエディタの改良も行っていますが、まだ正常に動いておらず、成果としてお見せできる状態ではありません・・・ 明日中にはある程度形までもっていき...
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[Departure from the Void] 敵が壊れる動作実装
今日は昨日実装した爆発エフェクトを用いて敵をショットで壊せるようにしました。 敵が自機のショットに当たったら、敵が爆発を起こして壊れます。 この時、自機のショットも砕けるようにしました。 今日はここまでです。 明日はレベルデザインエディタの改修やUI周りなどを実装していければと思います。
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[Departure from the Void] 爆発エフェクト作成
昨日作成した爆発スプライトを元に、爆発エフェクトを作りました。 爆発エフェクトのスプライトは以下の円形の画像です。 爆発のパラパラアニメーションはオーソドックスにSpriteRender.spriteに設定するスプライトを一定時間間隔で切り替える方法で実現しました。 スクリプトは以下のような感じになりました。 スプライ...
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[Departure from the Void] エフェクト用テクスチャ作成
Unityの謎のエラーによりゲームを実行できない状態になっているので、今日は爆発や敵弾などのエフェクト等のテクスチャを作成していました。 テクスチャ画像は扱うシェーダーに合わせて最適化しています。 このゲームは単色のキャラしか出てこないため、2色画像で済むので作成がかなり楽です。 引き続きテクスチャ画像を作りながらUn...
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[Departure from the Void] 背景ポリゴンを追加
今日はゲームステージの背景を描画する背景ポリゴンの追加だけ行いました。 カメラのBackgroundの色を変更しても良かったですが、このままだとアスペクト比が変わったときに不都合が出てくるため、Quadの板を背景に設置する方法で対応しました。 もっと良い方法があればそちらに変えたいと考えています。 これとは別件に、Un...
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[Departure from the Void] リソースのキャッシュ管理をあれこれ
今日はゲーム中で使うオブジェクトのリソースの管理周りを実装していました。 時間が無いため、今日はソースコードのみ示して終わりにしたいと思います。 (投げやりで申し訳ございません・・・) IResources.cs CachedResources.cs 今回このリソース管理クラスを実装した目的は、一度ロードしたオブジェク...
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