昨日嵌っていたボスの動きのバグを解消し、無事にボスが動くようになりました。 ボスは指定された一連の動きを繰り返します。 また、特定の動きをしている最中に特定の攻撃を行います。 動画では、横に動いている間は後方に弾を拡散発射し、静止している間は円形に弾を発射しています。 ボスの攻撃パターンはまだ実装途中ですが、不可解なバ...
2017( 3 )
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早速ながらボスの動きの実装に難航しています・・・ ステージ1のボスは指定された一連の動きを繰り返すように実装していますが、正しく動いてくれない状況です。 今日はデバッグ作業のみのため、見た目上の進捗は無しです。 引き続きデバッグ作業を進めて正常に動くようになったら改めて書きたいと思います。
昨日の宣言通り、今日からステージ1のボスの実装に着手しました。 今はボスを動かすのに必要な動きのクラスを実装している最中です。 まだ正常にボスを動かせていないので、スクリーンショットのみでしか成果を公開できません・・・ ボスの動きを実装し始めてから、また動き関連のクラスが増えました。 大きな構成自体は変わっていませんが...
今日は自機を追尾するミサイルを実装しました。 ミサイルの動きは加速しながら自機の方向に向かって旋回する(追尾する)ようにしました。 以下、ミサイルの動きのスクリプトです。 自機を追尾する動きを表すChargeMotionクラスに加速計算処理を追加したChargeAndAccelerateクラスを派生させるようにしました...
今日はログ出力周りを少し改良しました。 ログ出力は実行時に行われないようにする方向で実装していますが、以下のような処理だと空処理を行うメソッドコールが発生してしまいます。 ログ出力メソッドのコール元を全てマクロで対応するのも得策ではありません。 そこで、以下のようにconditional属性を用います。 これで、DEB...
今日は自機を攻撃してくるヘリを実装しました。 ヘリのプロペラを再現するために、スプライトをアニメーションさせるようにしました。 アニメーションさせるスクリプトは以下のような仕上がりになりました。 スプライトを指定された周期interval毎に切り替えることで実現しました。 ヘリを自機に回転させるスクリプトは以下の通りで...
制作中のゲームDeparture from the Voidの制作日記を1か月間毎日投稿してきました。 制作過程を振り返るとペースは遅いものの、ゲームの基本システムの設計をほぼ固めることが出来ました。 レベルデザインはこれからという感じです。 今回はすでに公開しているWindows版ゲームをWebGL版に移植する作業な...
今日はスクリプトのリファクタリングを中心にやっていました。 そのため、見た目上の進捗はありません。 いくつかリファクタリングしたスクリプトのうちの一つ、敵弾の発射方向を計算するスクリプトを参考までに載せておきます。 (投げやりになってしまいすみません・・・) 来月も引き続きDeparture from the Void...
今日はステージ1の敵配置作業を少し進めました。 大型で耐久度のある敵が出現するようになりました。 破壊すると派手な爆発を起こします。 また、Shooterクラスの設計を大幅に見直しました。 昨日のクラス図から大分変ってます。 ShooterInvokerクラスとかShooterTriggerクラスとか色々存在していまし...
昨日投稿したクラス図を基に実装し、敵が自機に向かって弾を発射できるようになりました。 修正したクラス図も投稿しておきます。 大幅な修正はありませんが、属性や操作で一部修正が入っています。 敵の実装に必要な機能がこれで大体揃ったということで、明日以降はステージの敵配置を行っていきたいと思います。