バッチコールが最大で20まで跳ね上がってしまっていたので、今日は無駄なバッチコールを減らす対策を施しました。 原因は異なるマテリアルのオブジェクトが交互に重なっていることでした。 今回のゲームの場合、殆どのキャラが黒一色で重なり順序は気にする必要がありません。 そのため、上記の現象を防ぐため1レイヤーに1マテリアルのオ...
2017( 2 )
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雲の描画順序の問題をSortingLayerにより解決し、正しく描画できるようになりました。 これでステージ1の実装はほぼ完了です。 自機が敵や敵弾に当たったときの処理はまだこれから実装しますが、ステージ1そのものの実装はこれで終わりです。 ここまで実装するのに1か月半かかってしまいましたが、大きなトラブルも作業の後戻...
昨日は配置クラス構成周りをリファクタリングしたので、今日はステージ1の背景に雲を配置しました。 今は雲が常に手前に表示されてしまう状態ですが、原因ははっきりしているため後程対処する予定です。 敵キャラと背景でマテリアルが分かれているので、レイヤーで描画順序を制御する方法で行きたいと考えています。 (Z座標での管理ではマ...
今日はステージ配置クラス周りの設計を見直しました。 今までは一つのレイヤーに敵や背景オブジェクトをまとめて配置していましたが、レイヤー分けをして配置できるような仕組みにしました。 以下、修正を反映したクラス構成です。 今まではStageLayouterクラスがSingletonでしたが、これをレイヤーの数分だけ存在させ...
今日は制作日記をいったん止め、Departure from the Voidの今後の予定についてざっとまとめてみました。 3月上旬~中旬 ステージ1の完成 3月中旬~下旬 ステージ2の実装着手 ゲームオーバー画面の実装 一連の画面遷移実装 4月上旬~中旬 ステージ2の完成 4月中旬~下旬 BGM制作 5月上旬~中旬 テ...
今日は昨日からほどんど作業できていませんでした。 ひとまず、雲オブジェクトが表示できるようになりました。 ステージへの配置ができるようになるまでにはもう少し時間が掛かりそうです。 ひとまず、今日は時間が無いので進捗はここまでです。
今日はステージの背景に配置する雲オブジェクトの実装をやっていました。 しかしながら、まだ正しく表示できない状態なので、見た目上の進捗は無しです。 以下のようなスプライトを横につなげて作るつもりでいます。 また、雲を配置するにあたり、ステージのオブジェクト配置クラスの設計を見直さないといけないので、これらも対応してからの...
昨日作成した背景オブジェクトを実際にステージに配置してみました。 これまでは背景は一色ベタ塗りでしたので進んでいる感が全くありませんでしたが、画面上から下に移動する風の演出を追加することで進んでいる感を表現してみました。 風は8種類から構成され、スプライトの大きさと移動速度が異なります。 これによって遠近感を演出してい...
今日は背景オブジェクトの配置まで行おうかと考えていましたが、流石に時間が足りなくて出来ず・・・ 背景オブジェクトに必要なスプライトの準備までできました。 まず、スプライト用のシェーダーを作成し、 スプライトを切り出し、 上記を適用したPrefabの作成までやりました。 シェーダーはShader Forgeの2Dスプライ...
ステージ1の敵とボスの配置まで実装が終わったので、今日からステージの背景を飾る演出の実装に着手しました。 背景には風と雲を配置する予定です。 今はスクリプトのクラス設計をしている段階です。 以下が作成途中のクラス図です。 WindGenerator、Cloudクラスがそれぞれ背景の風、雲演出を管理するようになっています...