今日は一日かけてクラスとマスターデータの設計をやっていました。 コーディングは殆どしていません(泣) 今日は時間が無いので、設計したクラスの説明は明日にしたいと思います。 クラス図の作成にはastahというソフトを用いました。 クラス設計にセンスが無いのは相変わらずですが、概ね実装に落とし込める段階まで来ました。 ゲー...
2017( 6 )
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今日は休日の割に作業時間をほとんど確保できませんでした。 進捗は殆どありませんが、自機を描画するためのシェーダーを実装しました。 シェーダーの実装にはShader Forgeというアセットを使用しました。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/14147 価格...
今日は趣向を変えてデバッグ用のログ出力周りを実装していました。 Unityの標準のデバッグログは以下のような感じです。 これに色を付けて出力するのは以下のような長い記述になってしまいます。 このままだと色々使いづらかったので、ログ出力のラッパークラスを作りました。 ログ出力は通常のテキスト指定のI/Fのほか、色指定での...
早速ながら制作中のシューティングゲーム「Departure from the Void」の制作日記です。 今日は1時間くらいかけて自機周りの操作ロジックを実装していました。 とりあえず、自機を動かすのと自機からショットを発射するところまでできました。 自機を動かす部分は以下のようなスクリプトで実装しました。 ソースが汚...
月が替わったということで、最近のゲーム制作の状況と今後のブログ更新の方針について軽く書きたいと思います。 今はDeparture from the VoidのWebGL版の移植作業をメインでやっています。 管理人自身の勉強とリファクタリングを兼ねてシステムのロジックを新規で作り直しています。 今はタイトル画面からステー...
前回から大分間が空いての更新となってしまいました。 年末は久々にDeparture from the Voidの制作を進めてました。 公開予定のWeb版はステージ2までですが、その後も動的にステージを追加していけるようにプログラムのリファクタリングを行っていました。 進捗的にはステージ2のボスの実装途中で、この作業が終...
2017年になりました。 今年もfrom the voidとしての活動を続けていく予定です。 去年はゲーム制作やブログ記事投稿のアウトプットがほぼ出来なかったですが、今年は積極的に行っていくつもりです。 小規模なミニゲームをいくつか当サイトに公開していければと考えています。 iOS/Androidアプリとしてのリリース...