備忘録( 3 )

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RAID0構成のSSDを増設してみた(4/4)
手順の続きです。 前回の手順はこちらよりご覧ください。 7.パーティションの拡張 ディスクを増設した状態でバックアップの復元を行うと、システムドライブのパーティションサイズは変わっていません。 したがって、ディスク領域をフルで使いたい場合はパーティションの領域を拡張する必要があります。 「コントロールパネル」→「管理ツ...
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RAID0構成のSSDを増設してみた(3/4)
手順の続きです。 前回の手順はこちらよりご覧ください。 6.バックアップの復元 空のRAID0ボリュームが作成されたので、ここにバックアップファイルのデータを復元していきます。 システム修復ディスクが挿入されていない場合、挿入してからPCを再起動します。 起動後にロード画面が暫く表示され、その後以下のような画面が表示さ...
2471 PV
RAID0構成のSSDを増設してみた(2/4)
手順の続きです。 前回の手順はこちらよりご覧ください。 4.SSDを増設する 新しいSSDを増設します。 CSSD-S6T256NHG6Q(2台)を開いているSATAポートに接続しました。 グラフィックカードを取り付けた影響で2.5インチベイと3.5インチベイをすべて取っ払ってしまったため、5インチベイにSSDを4つ格...
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RAID0構成のSSDを増設してみた(1/4)
自宅のメインPCでは、SSD2台をRAID0構成で使用していました。 今回はここに新たに2台のSSDを増設し、SSD4台でのRAID0構成に移行しました。 OSはWindows7ですが、再インストールすることなく移行できました。 移行前PCの構成は以下の通り。  ・マザーボード:Z97 GAMING 7  ・CPU:C...
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[Unity] プロパティをインスペクタから編集できるようにする
UnityのC#スクリプトにて、シリアライズ可能なフィールドはインスペクタから編集することができますが、プロパティはpublicにしても属性を指定しても編集できません。 プロパティはフィールドとは違い、内部的にはメソッドとして扱われるためです。 メソッドはシリアライズできないため、プロパティも必然的にシリアライズできな...
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[Unity] インスペクタから編集可能なprivateフィールドにアクセスする
Unityではシリアライズ可能なフィールドは以下のようにインスペクタから編集することが出来ます。 MonoBehaviourを継承したクラスには属性が指定されているため、シリアライズすることが出来ます。 シリアライズ可能なクラスでは、publicまたは属性が指定されたフィールドがインスペクタ上に表示され、編集可能になり...
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[Unity][C#] XMLファイルとしてデータを保存する
ゲームで使用しているオブジェクトのデータをファイルに保存する方法のメモ書きです。 ファイルに保存する方法はいろいろありますが、C#に備わっているシリアライズ/デシリアライズの機能を用いると便利です。 .NET FrameworkにてXMLとしてシリアライズ/デシリアライズできるXmlSerializerクラスが用意され...
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[Unity] WWWリクエストのタイムアウトを実装する
UnityのWWWクラスには元々タイムアウトの機能が実装されていません。 そこで、何とかして簡単にタイムアウト機能を実装して使えないかどうか考えました。 あまり良い方法が思いつきませんでしたが、以下のようにMonoBehabiourを継承したクラスを実装し、GameObjectにアタッチして使えばひとまずは実現できます...
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[Unity][LeapMotion] 付属のジェスチャーを試してみる
LeapMotionのAPIを用いてあらかじめ用意されているジェスチャーを行ってみたいと思います。 シーンの作成から実際にジェスチャーを検知するまでの手順をメモ書き程度にまとめました。 前提条件 LeapMotionSDKがUnity上で動くことが前提です。 上記を満たしていない場合、こちらにセットアップ手順を記してお...
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[nginx] htmlファイルをphpファイルとして実行する
nginxはApache同様、デフォルトでは.htmlや.htmlを.phpとして動作させる設定にはなっていません。 しかし、設定ファイルの編集で.phpファイルとして動作させることが可能です。 設定手順 /etc/nginx/nginx.confファイルのserverブロック内に以下を記述します。 # pass th...
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