今日は丸一日かけて敵配置のためのレベルデザインエディタを実装しました。 レベルデザインエディタは以下のようにシーン上に設置した敵オブジェクトからJSONにシリアライズさせるところまでを実装しました。 Editor Stage ObjectというスクリプトがアタッチされたGameObjectをシリアライズ時に総取得し、こ...
Departure from the Void( 4 )
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今日はゲーム画面に表示するスコアや残機数などのUIの実装を行いました。 敵を壊すとスコアが反映されるようになりました。 今日の主な進捗はここまでです。 この作業とは別にレベルデザインエディタの改良も行っていますが、まだ正常に動いておらず、成果としてお見せできる状態ではありません・・・ 明日中にはある程度形までもっていき...
今日は昨日実装した爆発エフェクトを用いて敵をショットで壊せるようにしました。 https://www.youtube.com/watch?v=9KWhweR3JR0&feature=youtu.be 敵が自機のショットに当たったら、敵が爆発を起こして壊れます。 この時、自機のショットも砕けるようにしました。 今日はここ...
昨日作成した爆発スプライトを元に、爆発エフェクトを作りました。 爆発エフェクトのスプライトは以下の円形の画像です。 爆発のパラパラアニメーションはオーソドックスにSpriteRender.spriteに設定するスプライトを一定時間間隔で切り替える方法で実現しました。 スクリプトは以下のような感じになりました。 スプライ...
Unityの謎のエラーによりゲームを実行できない状態になっているので、今日は爆発や敵弾などのエフェクト等のテクスチャを作成していました。 テクスチャ画像は扱うシェーダーに合わせて最適化しています。 このゲームは単色のキャラしか出てこないため、2色画像で済むので作成がかなり楽です。 引き続きテクスチャ画像を作りながらUn...
今日はゲームステージの背景を描画する背景ポリゴンの追加だけ行いました。 カメラのBackgroundの色を変更しても良かったですが、このままだとアスペクト比が変わったときに不都合が出てくるため、Quadの板を背景に設置する方法で対応しました。 もっと良い方法があればそちらに変えたいと考えています。 これとは別件に、Un...
今日はゲーム中で使うオブジェクトのリソースの管理周りを実装していました。 時間が無いため、今日はソースコードのみ示して終わりにしたいと思います。 (投げやりで申し訳ございません・・・) IResources.cs CachedResources.cs 今回このリソース管理クラスを実装した目的は、一度ロードしたオブジェク...
今日は先日に作成した簡易エディタの作成の続きと、エディタで作成したステージ配置のマスターデータをゲーム中に反映するところまで行いました。 以下、エディタの動画デモです。 https://www.youtube.com/watch?v=rPTVNqC7g2U エディタのソースは前回から殆ど進展ありません。 ステージ配置デ...
昨日はゲームのマスターデータをロードするところまでできたので、今日はこのデータを用いて実際にゲームで利用する部分を実装していました。 実際のところ、際立った進捗はお見せできない状況です・・・ 以下クラス図のStageLayouter、IStageObjectとその派生クラスを実装していました。 実装したソースコードもお...
昨日はマスターデータを作成するエディタを作ったので、これらをゲーム中で管理するためのクラスを作りました。 以下クラス図の右側の~Masterという名前のクラスです。 全て紹介すると記事が長くなってしまうので、IMaster、MainMasterクラスだけソースコードを貼り付けます。 IMaster MainMaster...