ゲームのステージ構成や敵の配置情報などのデータを作成するエディタを作りました。 エディタと名乗ってますが、実態はUnityのインスペクタです。 インスペクタで設定したデータをJSON形式のファイルにエクスポートする機能を搭載しています。 エクスポートはコンテキストメニューから行うようにしました。 以下、エディタのソ...
Departure from the Void( 5 )
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一昨日に紹介した以下クラス図のクラスを黙々と実装しています。 今日はこれらのうち、左側のIMasterSerializerとJsonSerializerをサクッと作りました。 IMasterSerializer JsonSerializer ほぼクラス図のままです。 IMasterSerializerはシリアライザのイ...
今日は昨日紹介したクラス図のマスター関連クラスの実装を少しやっていました。 しかし、まだ未完成なので、今構想しているマスターデータ作成ツールの概要を書き記したいと思います。 ツールの概要 Unityエディタ上で手軽に編集し、それをJSONやMessagePackの形式にエクスポートできるツールを考えています。 図で表す...
Departure from the Voidで使用するクラス図が大体出来上がりました。 以下、備忘録のためのメモ書きです。 ステージ管理 ゲームシステムの根幹となるステージ管理周りのクラスです。 StageCoreがステージ全体の情報を管理するSingletonクラスです。 ゲーム中のスコアや残機数、現在のステージ情...
今日は一日かけてクラスとマスターデータの設計をやっていました。 コーディングは殆どしていません(泣) 今日は時間が無いので、設計したクラスの説明は明日にしたいと思います。 クラス図の作成にはastahというソフトを用いました。 クラス設計にセンスが無いのは相変わらずですが、概ね実装に落とし込める段階まで来ました。 ゲー...
今日は休日の割に作業時間をほとんど確保できませんでした。 進捗は殆どありませんが、自機を描画するためのシェーダーを実装しました。 シェーダーの実装にはShader Forgeというアセットを使用しました。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/14147 価格...
今日は趣向を変えてデバッグ用のログ出力周りを実装していました。 Unityの標準のデバッグログは以下のような感じです。 これに色を付けて出力するのは以下のような長い記述になってしまいます。 このままだと色々使いづらかったので、ログ出力のラッパークラスを作りました。 ログ出力は通常のテキスト指定のI/Fのほか、色指定での...
早速ながら制作中のシューティングゲーム「Departure from the Void」の制作日記です。 今日は1時間くらいかけて自機周りの操作ロジックを実装していました。 とりあえず、自機を動かすのと自機からショットを発射するところまでできました。 自機を動かす部分は以下のようなスクリプトで実装しました。 ソースが汚...
月が替わったということで、最近のゲーム制作の状況と今後のブログ更新の方針について軽く書きたいと思います。 今はDeparture from the VoidのWebGL版の移植作業をメインでやっています。 管理人自身の勉強とリファクタリングを兼ねてシステムのロジックを新規で作り直しています。 今はタイトル画面からステー...
前回から大分間が空いての更新となってしまいました。 年末は久々にDeparture from the Voidの制作を進めてました。 公開予定のWeb版はステージ2までですが、その後も動的にステージを追加していけるようにプログラムのリファクタリングを行っていました。 進捗的にはステージ2のボスの実装途中で、この作業が終...