March 2017( 2 )

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[Departure from the Void] 雲オブジェクト表示
今日は昨日からほどんど作業できていませんでした。 ひとまず、雲オブジェクトが表示できるようになりました。 ステージへの配置ができるようになるまでにはもう少し時間が掛かりそうです。 ひとまず、今日は時間が無いので進捗はここまでです。
1637 PV
[Departure from the Void] 雲オブジェクト実装中・・・
今日はステージの背景に配置する雲オブジェクトの実装をやっていました。 しかしながら、まだ正しく表示できない状態なので、見た目上の進捗は無しです。 以下のようなスプライトを横につなげて作るつもりでいます。 また、雲を配置するにあたり、ステージのオブジェクト配置クラスの設計を見直さないといけないので、これらも対応してからの...
1480 PV
[Departure from the Void] 風の演出を実装
昨日作成した背景オブジェクトを実際にステージに配置してみました。 これまでは背景は一色ベタ塗りでしたので進んでいる感が全くありませんでしたが、画面上から下に移動する風の演出を追加することで進んでいる感を表現してみました。 風は8種類から構成され、スプライトの大きさと移動速度が異なります。 これによって遠近感を演出してい...
1586 PV
[Departure from the Void] 背景スプライト
今日は背景オブジェクトの配置まで行おうかと考えていましたが、流石に時間が足りなくて出来ず・・・ 背景オブジェクトに必要なスプライトの準備までできました。 まず、スプライト用のシェーダーを作成し、 スプライトを切り出し、 上記を適用したPrefabの作成までやりました。 シェーダーはShader Forgeの2Dスプライ...
1873 PV
[Departure from the Void] 背景の演出
ステージ1の敵とボスの配置まで実装が終わったので、今日からステージの背景を飾る演出の実装に着手しました。 背景には風と雲を配置する予定です。 今はスクリプトのクラス設計をしている段階です。 以下が作成途中のクラス図です。 WindGenerator、Cloudクラスがそれぞれ背景の風、雲演出を管理するようになっています...
1713 PV
[Departure from the Void] ステージ1のボスの動き&攻撃パターン
昨日嵌っていたボスの動きのバグを解消し、無事にボスが動くようになりました。 ボスは指定された一連の動きを繰り返します。 また、特定の動きをしている最中に特定の攻撃を行います。 動画では、横に動いている間は後方に弾を拡散発射し、静止している間は円形に弾を発射しています。 ボスの攻撃パターンはまだ実装途中ですが、不可解なバ...
1502 PV
[Departure from the Void] ボスの動きバグ修正中・・・
早速ながらボスの動きの実装に難航しています・・・ ステージ1のボスは指定された一連の動きを繰り返すように実装していますが、正しく動いてくれない状況です。 今日はデバッグ作業のみのため、見た目上の進捗は無しです。 引き続きデバッグ作業を進めて正常に動くようになったら改めて書きたいと思います。
1394 PV
[Departure from the Void] ステージ1のボス実装中・・・
昨日の宣言通り、今日からステージ1のボスの実装に着手しました。 今はボスを動かすのに必要な動きのクラスを実装している最中です。 まだ正常にボスを動かせていないので、スクリーンショットのみでしか成果を公開できません・・・ ボスの動きを実装し始めてから、また動き関連のクラスが増えました。 大きな構成自体は変わっていませんが...
1621 PV
[Departure from the Void] 敵ミサイル実装
今日は自機を追尾するミサイルを実装しました。 ミサイルの動きは加速しながら自機の方向に向かって旋回する(追尾する)ようにしました。 以下、ミサイルの動きのスクリプトです。 自機を追尾する動きを表すChargeMotionクラスに加速計算処理を追加したChargeAndAccelerateクラスを派生させるようにしました...
1497 PV
[Departure from the Void] ログ出力処理改良
今日はログ出力周りを少し改良しました。 ログ出力は実行時に行われないようにする方向で実装していますが、以下のような処理だと空処理を行うメソッドコールが発生してしまいます。 ログ出力メソッドのコール元を全てマクロで対応するのも得策ではありません。 そこで、以下のようにconditional属性を用います。 これで、DEB...
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